Kunst und Design
Alan N. Shapiro
Medientheorie/-geschichte
- Studiengang Digitale Medien
- E-Mail ashapiro@hfk-bremen.de
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- Einführung in die Medienwissenschaft mit Schwerpunkt Medientheorie (Medienwissenschaften 1) Der Kurs ist eine Vorlesungsreihe und besteht aus 8 Veranstaltungen. Jede Vorlesung findet Montag von 14:00 Uhr bis 16:00 Uhr statt (vierzehntaetig, jede zweite Woche mit Ausnahmen). Wir treffen uns am: 20.10, 27.10, 10.11, 24.11, 01.12, 15.12, 12.01, 26.01 The first meeting is on 20. October at 14:00 - 16:00. Bitte beachten Sie, dass das erste Treffen am 20. Oktober um 14:00 Uhr stattfindet. The course is divided into two groups of maximum 35 students each. One group meets 14 - 16 and the other group meets 16 - 18. Der Kurs ist in 8 Themen gegliedert. Ich spreche die Haelfte der Zeit Deutsch und die Haelfte der Zeit Englisch. 1. Mediengeschichte: Druck, Massenmedien, Digitale Medien, Virtuelle Realitaet Themen: muendlich Ueberlieferte Traditionen, Alphabet- und Schreibsysteme, Gutenbergs Erfindung des Buchdrucks, Buecher, Zeitungen, Magazine, Telegraph, Phonograph, Telefon, Schreibmaschine, Fotografie, Film, Radio, Fernsehen, Reality-TV, Computer, Pornographie, Musik Industrie, grafische Benutzeroberflaechen, Internet, Smartphones, Virtuelle Realitaet. 2. Filmwissenschaft Diese Filme diskutieren wir als Meilensteine der Filmgeschichte: Le voyage dans la lune (1902), Metropolis (1927), Triumph des Willens (1935), Moderne Zeiten (1936), 2001: Odyssee im Weltraum (1968), Blade Runner (1982), und Matrix (1999). Wir verfolgen die Entwicklung von Computer- Animationen im Film. Wir werden die narrative Struktur der Filme im Vergleich mit Romanen und Videospielen untersuchen. In welcher Weise ist Film eine Kunstform, eine Repraesentation sozialer Realitaet und/oder eine Praxis der Simulation? 3. Fersehwissenschaft Diese Fernsehserien diskutieren wir als Meilensteine der Fernsehgeschichte: Raumschiff Enterprise (1966-1969, 1987-1994), Lost (2004-2010), Deutschland sucht den Superstar (2002-jetzt), und Black Mirror (2011-jetzt). Von besonderem Interesse wird sein, wie sich das Fernsehen von einem Unterhaltungsmedium zu einem Vermittler von Literatur und Philosophie und Soziologie verwandelt hat. Wir analysieren die Formen von Reality-TV. 4. Computer, Internet und digitale Medien Wir beginnen mit der Erfindung des Computers: Alan Turings berechenbare Zahlen; Claude Shannons Informationstheorie; John von Neumanns Computer-Architektur und Alan Kays Objekt-Orientierung. Wir besprechen weiter die PC-Revolution, Hypertext, World Wide Web, Videospiele, virtuelle Welten, Soziale Medien, Handys und Smartphones und Wearables. 5. Kritische und utopische Medientheorien Die kritische Medientheorie beobachtet die dramatisch gestiegene Bedeutung von Medien, Technologien und Software in unserem Leben. Die Schlüsselideen der Medientheorie: McLuhans globales Dorf und the medium is the message; Adornos Kulturindustrie; Baudrillards Simulation, Simulakra und Hyperrealitaet; Virilios Geschwindigkeit und Unfall; Debords Gesellschaft des Spektakels; Kittlers Medien Post-Humanismus; Turkles Alone Together; Hayles Hyper and Deep Attention; Haraways Cyborg-Theorie. 6. Nachrichtenmedien und Demokratie; Posthumanistische Medientheorien Wie haben Fernsehen, Internet, die Unterhaltungsindustrie, Reality-TV und Soziale Medien die Nachrichtenberichterstattung beeinflusst? Was sind Fake News? Sind wir jetzt reich an Medien und arm an Demokratie? Gesellschaft und Wirtschaft haben immer mehr zu tun mit der Auseinandersetzung zwischen menschlichen und posthumane Akteuren. Posthumane Medientheorien sind mit Oekologischen Perspektiven verbunden. 7. Medien der Zukunft Wie kann Medientheorien auf zukuenftiges Mediendesign erweitert werden? Wir betrachten die Bereiche Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), digital-neurologische Schnittstellen, Artificial Intelligence (KI), Roboter und Androiden, autonome Autos, Internet der Dinge, 3D-Drucker, Blockchain. Wir untersuchen Postkapitalismus und neue Formen von Waehrung. 8. Creative Coding Wird das Paradigma der Medien durch das Paradigma des Codes abgeloest? Ein Medium (wie der Bildschirm) vermittelt zwischen zwei Dimensionen der Realitaet. Mit VR und AR und Smartphones, etc. sind wir immersed, die Existenz wird auf allen Mikroebenen durch Software-Code bestimmt und kontrolliert. Kuenstler, Designer und Kreative (Praktiker digitaler Medien) lernen Programmieren. Inwiefern unterscheidet sich Creative Coding von der Praxis des Programmierens als technische Disziplin? Kann Software-Code poetisch sein? Eines der Hauptziele des Kurses besteht darin, dass jede(r) Student(in) die Befaehigung erhaelt eine wissenschaftliche Arbeit zu schreiben. Hierzu werden die Grundlagen der wissenschaftlichen Arbeiten vermittelt, inklusive korrekter Zitierweise, Erstellen einer Literaturliste, wann zitiert werden muss etc. Diese Themen werden wir fortlaufend waehrend der zweiten Haelfte von jeder Veranstaltung bearbeiten. Wir werden auch die Themen diskutieren, für die sich jede/r Student/in besonders interessiert. Wir werden besprechen, wie jede/r Student/in einen kreativen und gruendlichen Aufsatz (akademisches Standardformat) auf 5 Seiten schreiben kann.
- Einführung in die Medienwissenschaft mit Schwerpunkt Medientheorie (Medienwissenschaften 1) Der Kurs ist eine Vorlesungsreihe und besteht aus 8 Veranstaltungen. Jede Vorlesung findet Montag von 16:00 Uhr bis 18:00 Uhr statt (vierzehntaetig, jede zweite Woche mit Ausnahmen). Wir treffen uns am: 20.10, 27.10, 10.11, 24.11, 01.12, 15.12, 12.01, 26.01 The first meeting is on 20. October at 16:00 - 18:00. Bitte beachten Sie, dass das erste Treffen am 20. Oktober um 16:00 Uhr stattfindet. The course is divided into two groups of maximum 35 students each. One group meets 14 - 16 and the other group meets 16 - 18. Der Kurs ist in 8 Themen gegliedert. Ich spreche die Haelfte der Zeit Deutsch und die Haelfte der Zeit Englisch. 1. Mediengeschichte: Druck, Massenmedien, Digitale Medien, Virtuelle Realitaet Themen: muendlich Ueberlieferte Traditionen, Alphabet- und Schreibsysteme, Gutenbergs Erfindung des Buchdrucks, Buecher, Zeitungen, Magazine, Telegraph, Phonograph, Telefon, Schreibmaschine, Fotografie, Film, Radio, Fernsehen, Reality-TV, Computer, Pornographie, Musik Industrie, grafische Benutzeroberflaechen, Internet, Smartphones, Virtuelle Realitaet. 2. Filmwissenschaft Diese Filme diskutieren wir als Meilensteine der Filmgeschichte: Le voyage dans la lune (1902), Metropolis (1927), Triumph des Willens (1935), Moderne Zeiten (1936), 2001: Odyssee im Weltraum (1968), Blade Runner (1982), und Matrix (1999). Wir verfolgen die Entwicklung von Computer- Animationen im Film. Wir werden die narrative Struktur der Filme im Vergleich mit Romanen und Videospielen untersuchen. In welcher Weise ist Film eine Kunstform, eine Repraesentation sozialer Realitaet und/oder eine Praxis der Simulation? 3. Fersehwissenschaft Diese Fernsehserien diskutieren wir als Meilensteine der Fernsehgeschichte: Raumschiff Enterprise (1966-1969, 1987-1994), Lost (2004-2010), Deutschland sucht den Superstar (2002-jetzt), und Black Mirror (2011-jetzt). Von besonderem Interesse wird sein, wie sich das Fernsehen von einem Unterhaltungsmedium zu einem Vermittler von Literatur und Philosophie und Soziologie verwandelt hat. Wir analysieren die Formen von Reality-TV. 4. Computer, Internet und digitale Medien Wir beginnen mit der Erfindung des Computers: Alan Turings berechenbare Zahlen; Claude Shannons Informationstheorie; John von Neumanns Computer-Architektur und Alan Kays Objekt-Orientierung. Wir besprechen weiter die PC-Revolution, Hypertext, World Wide Web, Videospiele, virtuelle Welten, Soziale Medien, Handys und Smartphones und Wearables. 5. Kritische und utopische Medientheorien Die kritische Medientheorie beobachtet die dramatisch gestiegene Bedeutung von Medien, Technologien und Software in unserem Leben. Die Schlüsselideen der Medientheorie: McLuhans globales Dorf und the medium is the message; Adornos Kulturindustrie; Baudrillards Simulation, Simulakra und Hyperrealitaet; Virilios Geschwindigkeit und Unfall; Debords Gesellschaft des Spektakels; Kittlers Medien Post-Humanismus; Turkles Alone Together; Hayles Hyper and Deep Attention; Haraways Cyborg-Theorie. 6. Nachrichtenmedien und Demokratie; Posthumanistische Medientheorien Wie haben Fernsehen, Internet, die Unterhaltungsindustrie, Reality-TV und Soziale Medien die Nachrichtenberichterstattung beeinflusst? Was sind Fake News? Sind wir jetzt reich an Medien und arm an Demokratie? Gesellschaft und Wirtschaft haben immer mehr zu tun mit der Auseinandersetzung zwischen menschlichen und posthumane Akteuren. Posthumane Medientheorien sind mit Oekologischen Perspektiven verbunden. 7. Medien der Zukunft Wie kann Medientheorien auf zukuenftiges Mediendesign erweitert werden? Wir betrachten die Bereiche Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), digital-neurologische Schnittstellen, Artificial Intelligence (KI), Roboter und Androiden, autonome Autos, Internet der Dinge, 3D-Drucker, Blockchain. Wir untersuchen Postkapitalismus und neue Formen von Waehrung. 8. Creative Coding Wird das Paradigma der Medien durch das Paradigma des Codes abgeloest? Ein Medium (wie der Bildschirm) vermittelt zwischen zwei Dimensionen der Realitaet. Mit VR und AR und Smartphones, etc. sind wir immersed, die Existenz wird auf allen Mikroebenen durch Software-Code bestimmt und kontrolliert. Kuenstler, Designer und Kreative (Praktiker digitaler Medien) lernen Programmieren. Inwiefern unterscheidet sich Creative Coding von der Praxis des Programmierens als technische Disziplin? Kann Software-Code poetisch sein? Eines der Hauptziele des Kurses besteht darin, dass jede(r) Student(in) die Befaehigung erhaelt eine wissenschaftliche Arbeit zu schreiben. Hierzu werden die Grundlagen der wissenschaftlichen Arbeiten vermittelt, inklusive korrekter Zitierweise, Erstellen einer Literaturliste, wann zitiert werden muss etc. Diese Themen werden wir fortlaufend waehrend der zweiten Haelfte von jeder Veranstaltung bearbeiten. Wir werden auch die Themen diskutieren, für die sich jede/r Student/in besonders interessiert. Wir werden besprechen, wie jede/r Student/in einen kreativen und gruendlichen Aufsatz (akademisches Standardformat) auf 5 Seiten schreiben kann.