
Nuri Ovüc

- Studiengang Digitale Medien
- E-Mail n.ovuc@hfk-bremen.de
- Telefon +49 421 9595-1260
Vita
- 1987–1989 Apple Center Hamburg und Bremen (Systemberater)
- 1991–1993 Initiator und Mitgründer der Firma idc atelier gmbh
- 1993–1996 Stipendium HfK Bremen, Coinn
- 1996–2002 Initiator und Mitgründer der Entwicklungsgruppe Coinn
- 1998–bis jetzt, Initiator und Mitgründer des Studiengangs Digitale Medien
- 1999–2006 Initiator und Mitgründer der Firma Informationsgesellschaft GmbH
- 2001 Berufungsverfahren an der HfK, Feststellung zur Eignung einer Professur
- 2004 Mitinitiator und Mitgründer des Institutes syn an der HfK
- 2010 Gründung der Design Gruppe Know
- Lehre
Intermediale Gestaltung stellt – in seiner Lehre – die Beziehung zwischen den digitalen Medien und der Medien, welche sich klassischerweise mit visuellen, ästhetischen und gestalterischen Ausdrucksformen, Systemen und Artefakten auseinander setzen, dar. Sie ist eine Art Bindeglied bzw. Brücke zwischen den Digitalen Medien und anderer Fachgebiete, die sich mit den Medien befassen er bezieht sich dabei insbesondere auf die formalen Regeln der Informations- und Kommunikationsgestaltung. Die Tatsache, dass die Medien nicht für sich allein stehen, sondern in komplexen medialen Zusammenhängen betrachtet werden müssen, ist offensichtlich – wachsende technologische Entwicklungen und deren Einflüsse erzwingen diese sogar. Mich interessieren insbesondere die gestalterischen, ästhetischen, sich aufeinander beziehenden Kopplungen und Brüche. In meiner Lehre lernt der Studierende die unterschiedlichen Perspektiven der Gestaltung sowie deren Wechselwirkung untereinander kennen und nutzt diese, um eigene visuelle Ausdrucksformen im Bereich Intermediale Gestaltung/Digitale Medien zu entwickeln.
Diese Auseinandersetzung ist im Studiengang Digitale Medien existenziell wichtig, wird den Studierenden so die Komplexität medialer Zusammenhänge der Gestaltung nähergebracht. - Forschung und Entwicklungsprojekte
- 2007 »learning by moving« mit Prof. Dr. Mosemann (HsB Bremen)
- 2006–2007 Die Phanasie an die Macht mit Prof. Schalz, Prof. Rautmann, Prof. Jung und Prof. Vehring
- 2000–2001 »wir bauen eine Stadt« mit Prof. Vehring
- 2000 »rund um den Domshof in Bremen« mit Prof. J. Kirschenmann
- 1998 charm, culturell haritage at remote museum: das virtuelle Museum
- 1997–1998 RITTS »Aufbau und Weiterentwicklung regionaler Infrastrukturen und Technologietransferstrategien«, förderprogramm eu und wirtschaftssenator
- Preise und Auszeichnungen
- 2002 das goldene Stadttor, ITB Berlin mit Entwicklungsgruppe Coinn – 2. Platz
- 2000 Europrix 2000, europe´s best in multimedia, mit projektgruppe domshof – 1. Platz
- 2000 Elektronische Verwaltung, Accenture mit Entwicklungsgruppe Coinn – 1. Platz
- 2000 Städte im Online-test, (www.com-online.de) – 3. Platz
- 2000 Städtische Internet-Angebote, Focus – 1. Platz
- 2000 Städtetest, Computerbild, Kommunen im Webtest – 1. Platz
- 1998 »Multimedia Transfer '98«, Baden Württemberg, mit Entwicklungsgruppe Coinn – 1. Platz
- 1997 Moloko Design & Kommunikation, best of web award
- 1997 Bundesländer im Vergleich, Hochschule für Verwaltungswissenschaften Speyer – 2. Platz
- 1997 Kommunen im Webtest, Hochschule für Verwaltungswissenschaften Speyer – 1. Platz
- 1997 Auszeichnung beim "new talents award 1997" – 1. Platz
- 1995 Design-Wettbewerb NRW, Auszeichnung für Kommunikationsdesign
- 1990 beim Wettbewerb "Typography Germany 1990" mit Prof. E. Jung Design-Auszeichnung
- 1990 bei den schönsten Büchern der Bundesrepublik mit Ariane Wenzel und Georg von Bomhard Prädikat für eines der schönsten Bücher in Deutschland
- 1989 beim BDG-Wettbewerb »Grafik Design BRD« Design-Auszeichnung
Aktuelle Kurse
- Mentoring
- A v a t a r - M o o d - V i b e (Gestalterische Grundlagen 2 - (Uni x)) A v a t a r - M o o d - V i b e Selbstdarstellung, Selbstportrait / Selbstinszenierung, (nonverbales Verhalten und das eigene Erscheinungsbild). Darstellung im Cyberspace (Avatar), Homepage, Portfolio, Interaktives Spiel, Video ... - je nach Inhalt und Ausrichtung frei wählbar. Im Mittelpunkt von A v a t a r – M o o d – V i b e steht das Ziel, emotionale Zustände und individuelle Ausdrucksweisen in einer digitalen Umgebung sichtbar und erfahrbar zu machen. Persönliche Stimmungen sowie kollektive Atmosphären sollen dabei als digitale Artikulationen dargestellt werden. Das Thema kannst du entweder für dich selbst und/oder in Verbindung mit den B-Human-Robotern „Arbeitsgruppe Multisensorische Interaktive Systeme (agmsis, Prof. Dr. Udo Frese)" bearbeiten. Dein Avatar kann zum Beispiel ein realistisch aussehender Mensch, eine 3D-Animation oder auch eine Figur im Comic- oder Pixar-Style sein. Die B-Human-Roboter (Physisch) können dynamisch, metallisch, weich oder „kuschelig“ wirken. Sie können angezogen, bemalt oder mit Aufklebern versehen sein. Wichtig ist, dass sie sowohl als Mannschaft als auch als individuelle Spieler erkennbar sind. Am Ende des Vorhabens soll ein Konzept entstehen, das in einer prototypischen Umsetzung sichtbar wird. ---
- A v a t a r - M o o d - V i b e (Gestalterische Grundlagen 2 - (Uni x)) A v a t a r - M o o d - V i b e Selbstdarstellung, Selbstportrait / Selbstinszenierung, (nonverbales Verhalten und das eigene Erscheinungsbild). Darstellung im Cyberspace (Avatar), Homepage, Portfolio, Interaktives Spiel, Video ... - je nach Inhalt und Ausrichtung frei wählbar. Im Mittelpunkt von A v a t a r – M o o d – V i b e steht das Ziel, emotionale Zustände und individuelle Ausdrucksweisen in einer digitalen Umgebung sichtbar und erfahrbar zu machen. Persönliche Stimmungen sowie kollektive Atmosphären sollen dabei als digitale Artikulationen dargestellt werden. Das Thema kannst du entweder für dich selbst und/oder in Verbindung mit den B-Human-Robotern „Arbeitsgruppe Multisensorische Interaktive Systeme (agmsis, Prof. Dr. Udo Frese)" bearbeiten. Dein Avatar kann zum Beispiel ein realistisch aussehender Mensch, eine 3D-Animation oder auch eine Figur im Comic- oder Pixar-Style sein. Die B-Human-Roboter (Physisch) können dynamisch, metallisch, weich oder „kuschelig“ wirken. Sie können angezogen, bemalt oder mit Aufklebern versehen sein. Wichtig ist, dass sie sowohl als Mannschaft als auch als individuelle Spieler erkennbar sind. Am Ende des Vorhabens soll ein Konzept entstehen, das in einer prototypischen Umsetzung sichtbar wird. ---
- Grönland( Spezielle Gebiete (Mediengestaltung)) Grönland In diesem Kurs geht es um künstlerische und gestalterische Experimente sowie um Spiele und Anwendungen aus den Bereichen Virtual Reality, Augmented Reality (Spatial Computing) und 3D-/2D-Entwicklung. Der Kurs kann als Spezielle Gebiete belegt werden und in Ausnahmefällen auch als BA-Gruppenprojekt. Im Projekt setzt ihr euch mit der heutigen Präsenz und Bedeutung sowie der historischen Bedeutung Grönlands auseinander. Dabei könnt ihr euch ein Thema aussuchen oder ein eigenes entwickeln. Mögliche Themen sind zum Beispiel: Wilde Natur (Eisbären, Grönlandwale, Robben, Belugas, Huskys …) Geschichte (Mythen, Legenden, Wikinger …) Geopolitik (Inuit, fossile Energien, seltene Erden …) Umwelt (Klimawandel, Gletscher, Ressourcen …) Expeditionen nach Grönland (Wikinger-Entdeckungen, Hans Egede, Fridtjof Nansens Durchquerung des Inlandeises) Eigene Themen und individuelle Schwerpunkte sind ausdrücklich willkommen. ---
- Grönland (Spezielle Gebiete (Mediengestaltung)) Grönland In diesem Kurs geht es um künstlerische und gestalterische Experimente sowie um Spiele und Anwendungen aus den Bereichen Virtual Reality, Augmented Reality (Spatial Computing) und 3D-/2D-Entwicklung. Der Kurs kann als Spezielle Gebiete belegt werden und in Ausnahmefällen auch als BA-Gruppenprojekt. Im Projekt setzt ihr euch mit der heutigen Präsenz und Bedeutung sowie der historischen Bedeutung Grönlands auseinander. Dabei könnt ihr euch ein Thema aussuchen oder ein eigenes entwickeln. Mögliche Themen sind zum Beispiel: Wilde Natur (Eisbären, Grönlandwale, Robben, Belugas, Huskys …) Geschichte (Mythen, Legenden, Wikinger …) Geopolitik (Inuit, fossile Energien, seltene Erden …) Umwelt (Klimawandel, Gletscher, Ressourcen …) Expeditionen nach Grönland (Wikinger-Entdeckungen, Hans Egede, Fridtjof Nansens Durchquerung des Inlandeises) Eigene Themen und individuelle Schwerpunkte sind ausdrücklich willkommen. ---